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작업과정 - 기획, 컨셉, 모델링, 레벨, 이펙트
Jun 24,2017

1.작업계획
*샌드 박스, 디오라마 성격의 게임을 위한 환경 제작. 
 *울프나이츠 맵에서 플레이의 성격에 맞추어 제한된 아트적인 표현들을 보다 자유롭게 표현한다. 
   - 수직적 요소, 크기에 의한 공간감, 자유로운 동선, 열린 시야, 때에따라 충분한 밀도, 풍부한 지형 등. 
 *작은 단위로 시작한다. 
   - 예: 드래곤즈 도그마의 초반 동선. 
   - 요새, 해안, 숲, 등을 포함했던 '키아렌타나 상륙 공방전'의 맵 크기(1x1Km)' 참고. 그와 같이 밀집되어 있던 것을 풀어 2x2 Km(를 초반에 전부 사용하는 것은 아님.)로 시작하려함. 
 *진행 순서 
   1.전체 레벨, 지역별 테마 설정 
   2,설정에 따른 레퍼런스 취재 
   3.각 지역의 주요 씬 중심으로 테마 구체화.(다음 단계에 들어가는데 있어 레퍼런스로 구체화가 충분한 부분은 생략할 수도 있음,) 
   4.전체 레벨을 러프하게 작업 후 지역 간 거리, 넓이, 주요 동선 등 체크 후 수정. 
   5.각 지역 테마의 주요 씬 중심으로 러프하게 구성 
   6.이 단계에서 기획과 아트의 피드백이 필요할 듯. 
   7.이후 '4,5,6', 혹은 '4,5' 반복하며 NPC 배치, 행동의 앵커 설정, 꼭 필요한 어셋 제작, 컨셉 보강 등을 작업으로 바뀌는 프로젝트 상황이나 방향에 유연하게 대응하려함. 
 *데드 라인 1~3: 9월 22일 ~ 10월 첫째 주 내. 4~5 :~ 10월 둘째 주 내. 지역 테마 설정 
 * 빈터바일러(임시 시작 마을). 기본 동선, 농가, 요새, 숲 등의 테마가 있음. 
 * 빈터바일러와 이외 지역은 존 로딩으로 잇는게 필드를 유연하게 작업할 수 있을듯 함.
2. 각 테마에서 표현하고 싶은 것들에 대한 레퍼런스

기본동선 - 흙, 풀, 돌의 기본적인 재료만으로 이루어진 다양한 높낮이의 지형, 나무들의 다이나믹한 스카이라인, 지형‌

숲 - 숲의 울창함, 그늘과 그 사이의 다채로운 빛

‌농가 - 농가의 생활이 느껴지는 배치, 소품, NPC

‌요새 - 전선 가까이의 분주함과 그것이 반영돼 인위적으로 조성된 주위의 지형

3. 지역 전개의 기-승-전-결
4. 초반 지형 컨셉
5. 지형 초벌 제작 with Grome
6. 요새 병참 대장간 컨셉
7. 대장간 - 탑 모델 제작
8. 대장간 - 씬 구성
9. 대장간‌ - 용광로
10. 대장간‌ - 씬구성2